home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: Nordlicht Spiele / Nordlicht Spiele 30-03 (19xx)(Nordlicht)(DE)(PD).zip / Nordlicht Spiele 30-03 (19xx)(Nordlicht)(DE)(PD).adf / technoinfo.txt < prev    next >
Text File  |  1994-07-07  |  12KB  |  231 lines

  1. TechnoVenture V1.25b  by Ben Marty Copyright ©1994  (Last update July 4, 1994)
  2.  
  3.    This program was written using AMOS Professional.  The compiled
  4. program is freely distributable but the author retains all rights to the
  5. program and profit distribution thereof- NOT to be sold for a profit (ie.
  6. excluding the charge of a disk and copying - $2 or so).  For information
  7. or registration (see below for list of benefits), I can be reached at:
  8. 1410 Post Ave.;  Holland, MI 49424;  U.S.A;  Phone: (616)-399-4934
  9. Internet: marty@cs.hope.edu
  10.    And here's where I beg for your registration.  PLEASE, if you enjoy
  11. this game, be honest and send the $10 (U.S.) registration fee.  Hey, not
  12. only are you doing what is required, but you GET something out of it too!
  13. When you register you get the following:
  14. Latest version of TechnoVenture (1.25b as of 7/4/94)
  15. A very nice TechnoVenture map editor
  16. An automatic TechnoVenture map generator
  17. The AMOS Pro SOURCE CODE for BOTH the GAME AND BOTH EDITORS!
  18. Another map or two to play with
  19.  
  20. All this just for paying for something you've already used!
  21.  
  22. Please consider the following:
  23. How long is a movie?
  24. How long will you or have you already played TechnoVenture?
  25. How enjoyable is pizza?
  26. How enjoyable is TechnoVenture?
  27. How much does it cost to go to a movie?
  28. How much does it cost to go out for pizza?
  29. How much is the registration fee for TechnoVenture?
  30. How much additional time of enjoyment will you get for registration?
  31. How illegal is it to break federal copyright laws?
  32. 2 more:
  33. How often do you pay to see a new movie movie or video?
  34. How often to you get to play TechnoVenture? 
  35. New maps do come out, probably free too!
  36.  
  37. In addition, you'll be showing a struggling college student what his 
  38. work is worth and I thank you sincerely.
  39.    To register this program, send $10 (US) to the above address
  40. requesting the registration of TechnoVenture.  I will send the diskette 
  41. (you don't have to) with everything mentioned above.
  42.  
  43.    The following files must be included when distributing this game:
  44. TechnoVenture
  45. Default.Map
  46. TechnoInfo.txt
  47. TechnoSprites.ABK
  48. TechnoVenture.ABK
  49. Music.ABK
  50. TechnoFX.ABK
  51. libs/AMOS.Library
  52.  
  53. Instructions:
  54.  
  55. Joy stick:
  56. Up: Jump, Use jet pack  (jump jumps higher on up-arrow blocks)
  57. Left: Run and aim left
  58. Right: Run and aim right
  59. Down: Enter door, Plant bomb if in conjunction with button
  60. Button: Read message (usually marked by sign post),  Plant bombs if in
  61.         conjuntion with Down, turn on/off Energy beams with wrenches,
  62.         fire energy gun (if owned and energized) if in conjunction with left 
  63.         or right.
  64.  
  65. Keyboard:
  66.  
  67. The four arrows between the numeric keypad and the main keypad correspond to
  68. the four main joy stick directions (they can be used in conjunction with
  69. each other).  The right ALT key is the equivalent of the fire key.
  70. "L" will load a different map (a new game or a saved game).
  71. "S" will save the game under a given name.
  72. "K" will kill you and place you at the position where you entered the screen
  73. "R" Rearranges the inventory.  The two possible states are 1) visible at the
  74.     bottom of the screen and 2) invisible until requested by...
  75. "V" displays the inventory if it is hidden.  It reamins visible only as long
  76.     as you hold the "V" key down.
  77. "Q" Quits the game immediately (if that doesn't work CTRL-C should).
  78. "P" Pauses the game until a key is pressed.
  79. "M" Toggle music off/on.
  80. "F" Toggle sound effects off/on.
  81. "T" Begin/end motion tracking.
  82. "D" Begin/end motion replay.
  83. "]" Increase speed (Default is 1 Wait, Max. is 0 and may be jerky)
  84. "[" Decrease speed (Minimum is 5 Waits)
  85.  
  86. Inventory:
  87.  
  88.    Your inventory can contain the following:
  89. Red Key cards to open red doors
  90. Green key cards to open green doors
  91. Blue key cards to open blue doors
  92. Wrenches to turn energy beams on and off
  93. Treasure with which you may pay for keys and wrenches that need to be payed
  94.    for (indicated by an arrow pointing from treasure to the item within a
  95.    small icon.)
  96. The number of lives you have
  97. Bombs (used to blow up barrels)
  98. A jet pack followed by the amount of jet fuel
  99. A pickaxe
  100. An energy gun followed by the amount of energy
  101. Shields (protect you from monsters for a short while)
  102. Swords (kill monsters if you touch them)
  103. Magnets (allow you to walk through arrows)
  104.  
  105. Moving objects:
  106.  
  107. Platform: Stand on this to travel wherever the platform goes.
  108. Bubble: Moves in continuous pattern and kills you if you touch it
  109. Water blob: Moves from one end of a platform to the other and back, deadly.
  110. Arrow:  Shoots up to a limited range whenever you move above it. (not the
  111.       green arrown in a block, but a different up arrow) Also deadly
  112. Rolling droid: Rolls to the left and right and tries to stay directly
  113.       above or below you.  Kills if you touch it.
  114. Fire: Moves back and forth in a limited range and always tries to stay on
  115.       the same vertical position of the screen as you and, of course, kills.
  116.  
  117.  
  118. Objects on the screen:
  119.  
  120.    Every energy beam is powered by an orb on one or both ends.  Standing by
  121. the orb and pushing the button turns it on or off.  Beams are not deadly
  122. and you may walk on them, but you cannot go through one.
  123.    Moveable steel blocks are recognizeable by the two small supports on the
  124. bottom.  You may move them left by getting on the right side of them and
  125. pushing left.  You can push them right similarily.  When pushing, you need
  126. not be directly next to it, but may be one row above or below it.  After
  127. pushing it, if there is nothing holding it up, it will fall down and kill
  128. any monsters it falls on.  You may also stand on top of one if it is in the
  129. middle of the air and ride it down slowly.
  130.    Pole-raised platforms are usually red held up by a white pole which you
  131. usually cannot go through.  Standing on the red platform will lower it as
  132. you ride down.
  133.    Arrows are usually green in a silver block and may point up, left, or
  134. right.  They will cause you to move in the indicated direction.
  135.    Barrels are recognizeable by the rings that stick out around them at
  136. certain places.  Placing a bomb next to a barrel will blow up the barrel.
  137. It will also blow up any monsters around, crumbling blocks, and YOU!
  138.    Crumbling blocks are recognizeable by the cracks in them.  They crumble
  139. in three visible stages (including the original state) and then disappear.
  140.    Sectioned blocks come in four pieces and will automatically be destroyed
  141. when you touch them if you have a pickaxe.
  142.    Treasure comes in two forms.  The golden spheres lying around and the red
  143. spheres growing in trees may be picked up and used to pay for items.
  144.    Message posts usually indicate a message you can read be standing
  145. directly in front of the sign and pushing the button.  The message will
  146. appear scrolling at the bottom of the screen until you press the button or
  147. until the message has finished scrolling.
  148.    Doors may or may not be visible.  Some are automatic and some you must
  149. press down to enter.  They may transport you to another section or another
  150. place on the same screen.
  151.    Jet fuel is recognizeable as a translucent orange orb.  To use the jet
  152. pack, just press up and hold up as long as you want.  Every time you slow
  153. down, the rockets will fire again and use another jet fuel.  But if you run
  154. up against a ceiling, watch out because the jet feul starts going fast!
  155.    Gun Energy appears as a blue orb surrounded by energy arcs.  Each orb is
  156. worth one shot with the gun.
  157.    A pickaxe, a jet pack, and an energy gun will likely appear only once in
  158. the game since once you have it, you keep it.
  159.    There are two types of deadly blocks.  Fire and Skull & crossbones will
  160. kill you, no way out: shields don't help and guns or swords don't kill.
  161.    Shields and swords are explained in the inventory section above.
  162.    The number of magnets used to pass through a section of horizontally
  163. directed arrows (they do not work against up arrows) can be determined by
  164. adding up the number of columns which would have an effect on the player 
  165. arrow-wise.  So if "<" represents a left arrow, "#" represents ground,
  166. and "P" represents the player, it would take 13 mangets to get through the 
  167. following scene:     
  168. #####  << <  <<
  169. P      << <  <
  170. ###<###<#########
  171.   111 1111111111
  172.  
  173. Where each "1" represents a position of a loss of 1 magnet.  The final "1"
  174. exists because the center of the player can stand in that column while the
  175. arrow can still affect the left side of the player.
  176. Note that when running at full speed in the direction of the arrows, you
  177. will not lose any magnets, but when walking more slowly, even in the 
  178. direction of the arrows, you will lose magnetism.
  179.  
  180. Secret Blocks:
  181.  
  182.    Any block you can see may be a secret block.  This is how secret passages
  183. may exist.  For every solid block, there is an equivalent block wich can be
  184. walked through.  There may also be solid blocks where you don't expect.
  185.  
  186. *** NEW *** Secret Blocks!
  187.    As of version 1.25 there are a new version of secret blocks with a 
  188. totally different function.  These also may appear in any form (that of any 
  189. other available block), but when you hit one from underneath, it pops up 
  190. something above it.  IT WILL ONLY APPEAR IF YOU ARE PRESSING UP AT THE TIME
  191. YOU TOUCH IT.  Note that it APPEARS to be a certain block and is actually
  192. a question block.  So if a certain block does not function the way you
  193. expect it to, you can probably count on it being a new secret block.  It
  194. may interest you to know that a blocks "true colors" can be revealed with
  195. a bomb.  Every block in the radius of the explosion will be exposed for
  196. what it really is.  A "New Secret Block" is always a question block.  After
  197. the contents of the block are released, however, the block will permanently
  198. become what it appeared to be.
  199.  
  200. Motion tracking:
  201.     This feature is new as of version 1.25.  It allows you to begin
  202. tracking motion AT A SPECIFIC PIXEL and then save the motions to a file when
  203. you are done.  This motion file can be loaded in and re-played.  Although
  204. you can begin the re-play from any point, there will probably be no point
  205. in replaying from any pixel other than the one from which it was recorded.
  206. This is a good way to distribute a solution with any map created with the
  207. TechnoVenture map editor.
  208.     Due to the precise nature required for motion tracking and replay,
  209. sprite motions have been redone in version 1.25.  Now instead of a fixed
  210. speed of sprite movement with periodic updates depending on how fast the
  211. game is running, the sprites move AND update at the same speed as the
  212. player's movement.  For this reason, when the player is performing complex
  213. operations, the sprites may move slowly as well as the player, unlike in
  214. previous versions where the sprites simply updated slowly causing a skipping
  215. effect.  The only variation may be with the horizontal movement of the fire
  216. and energy gun.  I have not fully tested the synchronization, but suspect
  217. it may be possible that these movements could be slightly off as they are
  218. controlled under a different movement system.
  219.  
  220. Hints about moving:  You will notice that you have inertia so although you
  221. stop moving in a direction, the robot will continue for a short distance due
  222. to it's inertia.  Also note that the height of the jump is constant and has
  223. nothing to do with the length that you hold up (except of course in the case
  224. of a jet pack!).  You may notice it's very hard to fall down some skinny
  225. holes because you have to be at just the right pixel alignment.  Therefore
  226. in making the map I try to remember to avoid these, but you should be aware
  227. of the precision needed to get through skinny holes.  One way to align
  228. yourself correctly in such a situation is to run into a wall aligned with
  229. the edge of a hole.  Then you should be able to go through without a
  230. problem.
  231.